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ハードキャップとソフトキャップ 自分用メモ

2008年11月20日

2008.11.28 SpellⅢさんの記事より自分用にメモ

※全部引用の引用
※自分用なので日付後ろのほうにコッソリしときまス



4.おさらい: ハードキャップとソフトキャップ
引用:

Victer says:
これは仲間が参照できるように自分のギルドのフォーラム用に作成した一覧です。情報が正しいかどうか、追加/削除があるかどうか悩んでいました。
最近になって変更があったかどうかわからないので、この情報の検証をぜひヘルプしてください。

収益逓減とは、スキル(軽減力、斬撃、防御、など…)が特定のレベルに届いたときにその値を上げても最小の利益しか得られない(利益がだんだん減っていく)という意味です。

ソフトキャップ: 「収支が同じ地点」として参照され、実際のキャップではありませんが、そのステータスにそれ以上ポイントを追加してもほとんど見返りが無くなってくる値です。
ハードキャップ: そのステータスにそれ以上ポイントを追加しても見返りが完全に無くなる値です。

記事: Hard Caps, Soft Caps, And you


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ステータス(筋力/敏捷性/スタミナ/知性/英知)
ハードキャップ: [ 15 × レベル + 20 ] = 1220(レベル80)
ソフトキャップ: およそ800

軽減力(耐性値も同じ)
ハードキャップ: [ レベル × 150 ] = 12000(レベル80)
ソフトキャップ: およそ4400

スキル(斬撃/刺突/防御/受け流し/フォーカス/癒し、など)
ハードキャップ: [ 6.5 × レベル ] = 520
ソフトキャップ: 不明

ヘイト
ヘイトのキャップ: それぞれ -50% ~ +50%(ソフトキャップなし)

+スペルダメージ/+アーツダメージ/+ヒール
ハードキャップ: そのスキルのダメージ/ヒールの50%まで

クリティカル軽減
これは敏捷性によってベースの%があります。
ハードキャップ: 100%
クリティカル軽減はTSOのmobのみに適用されます。100%のクリティカル軽減はmobのクリティカル攻撃からすべての追加ダメージを吸収します。

アーマー/シールド
キャラクターと比較したアーマーとシールドのレベルによって、そのアイテムから得られる軽減力%とブロック%に差を生じます。例えば、キャラクターがレベル 80で軽減力100のレベル80の装備をしているときは、軽減力100のレベル10のアイテムを装備しているときよりも多くの%を吸収します。同じことがシールドのプロテクションにも言えます。プロテクション1000のレベル80のシールドは、プロテクション1000のレベル20のシールドよりも多くの% をブロックします。

武器
ダブルアタック、クリティカルのハードキャップ = 100%(ソフトキャップなし)

武器のクリティカル計算: [ クリティカル率 × 1.09 [ 最大値 - 最小値 ] + 最大値 + 最小値 ] ÷ ディレイ
装備とバフによる実際の数値を得るには、「/weaponstats」を使ってください。

ヘイスト/DPS補正のハードキャップ: 200ポイント。200ポイントは125%と同じです。
ヘイスト/DPS補正のソフトキャップ: およそ80ポイント

一般的に言うと、ハードキャップの40%が耐性値、ステータス、スキルでほとんどの収益逓減グラフのソフトキャップ(収支が同じ地点)になります。

コンテスト vs 非コンテスト(スキル/ステータス用…mobではなく)
コンテストとは、キャラクターのレベルとmobのレベルを比較してアクションの結果が計算されるという意味です。
非コンテストとは、キャラクターのレベルとmobのレベルがまったく関係しないという意味です。
アクションはレベルに関係なく同じ%で発生します。

非コンテストは少ししかありません。知っているのは以下のものです。

* 1. ブロック%(「+%シールドの有効性」はシールドのベースプロテクションにもとづいて追加のブロック%として機能します。)
* 2. アイテムの突き返し%、またはAA
* 3. アイテムの受け流し%、またはAA(「+受け流し」はダメ)


一般的に言って、アイテムやAAが%を追加する場合は、非コンテストと考えられます。
例: 「+1% 受け流し」の付いた胴体は、「+10 受け流し」の付いた胴体よりもずっと優れています。

その他のほとんどの数値はmobのレベルに対してコンテストです。それがオレンジ色のmobが黄色のmobよりも危険な理由になっています。

記事: Hard Caps, Soft Caps, And you
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